ドラクエシリーズの「弱キャラ」を救いたい
どうも、ドラクエ大好きルルアリーです。
今回はドラクエキャラの戦闘時の性能に着目した記事を記したいと思います。
今回述べるのは「弱いと言われているキャラはどのようにすれば使いやすいキャラになったのだろうか?」という分析してみて自分なりの改善案を生み出してみたいという内容です。
弱い、使えないキャラというのもなぜそう言われているのかは作品ごとの戦闘システムや他キャラとの兼ね合いなどで全然異なるものです。なるべく弱キャラとボロクソに言われないためにフォローするという意味合いも込めてこの記事を作りました。
ドラクエ好きの方は是非文章を読んでいただけたらと思います。
目次
DQ4~キャラ性能のバランスがやたらと悪い作品~
ドラクエ4は初めて馬車が登場し、個性的な面子が多数仲間になるシリーズ屈指のキャラゲーである反面、戦闘における性能格差は正直言ってだいぶ酷いです。
その中でも真っ先に救ってあげるべき人物は…
DQにおける弱キャラの代名詞的存在とも言えるのがトルネコです。ガーデンブルグで人質として預けられる姿は最早様式美。DQ4は何度もプレイしていますが、それでもトルネコを使ったことって数えるほどしかない気がしますw
DQ4の時代は特技とかがないので物理攻撃要員は基本的に「戦う」しかできないんですよね。なのでトルネコは商人とはいえ戦闘における立ち位置は殆ど戦士と一緒になってしまう。そして戦士ならよりステータスが優れているライアンで良いじゃん、となってしまう。
装備も「トルネコが装備できてライアンができないもの」って正直大した物がないんですよね(その逆は割とある。特にドラゴンキラーやドラゴンメイルが使えるのは中盤だとデカい)。
そんな彼を使いたいと思えるようにするには、盗賊みたいにモンスターがドロップするアイテムをゲットできることがあるみたいな付加価値を付けるのが良い気がします。でもこれだと商人らしくはないか…
何より4回に1回の頻度でコマンド入力を無視というのが1番あかんですよね。ただでさえパッとしない性能なのにこの仕様が完全にトドメを刺してしまっています。
この特殊行動はトルネコ専用のアイテム(それこそ正義のそろばん辺りかな?)を戦闘中に使用するとランダムで発動する、みたいにした方が良かったのではないでしょうか。ミネアの銀のタロットみたいにさ。
そしてせっかくの特殊行動なので子守唄や指をくるくる回すはボス含む全ての敵に必中とかにすると強いと思います。DQ11でユグノアの子守唄の発動条件を踏まえれば、そのくらい強くてもバランスは崩れないはずです。
そうすればギャンブル性で戦うこともできるし、嫌な人は普通に戦えば良いといった風に使いこなすことができます。
あとはステータス面に関してです。設定的に多少違和感はあるかもしれませんが、HPはライアンよりももっと高くても良いかもしれません。そして力はライアンよりも低い代わりに、素早さを中の上~中の中程度にします。
あの体型で素早いと違和感あるけどw
そうすれば「打たれ弱いが破壊力とスピードのアリーナ」「火力に欠けるが打たれ強さ抜群でそこそこ速いトルネコ」「鈍足だが攻防バランス型のライアン」といった風に三者三様の打撃キャラ構成になります。
どうか彼らにも救いの手を
トルネコばかり弱キャラとして認識されがちですが、個人的にはブライとミネアにももう少し救いの手を差し伸べてあげたいと思います。実際、彼らも弱いと言われる頻度は高いです。
ライアンも使わないという人をちらほら見かけますが、ボス戦で入れておくと安定感ありますし、物理型パーティーだとアリーナと共にパーティーインする光景もよく見かけるので個人的には弱い印象はないです。
ブライに関しては装備における男女格差をモロに喰らっている印象です。そういう意味ではグリンガムのムチや天使のレオタードの立ち位置に相当する、男キャラ専用の強い装備を登場させればまずステータスの貧弱さという観点はある程度解消できると思います。
これだけだと火力のあるマーニャを使うと思われるので、マーニャよりもHPや力をある程度高くして、現在で言う魔法戦士的キャラにすれば使う人も増えるのではないでしょうか。
補助呪文が充実していて通常攻撃やヒャド系で攻撃も平均的にこなせる魔法戦士って中々かっこいいし、ボス戦で普通に需要あると思います。
ただあの年老いた爺さんがそんな前方で戦うのは絵的に違和感があるんですよねwそれを踏まえると根本的にブライはメルビンみたいに動けそうな風貌の老人キャラにデザインすれば良かったのかも。
魔法戦士ではなく魔法使いキャラ路線のままいくのであれば、ヒャド系だけでなくギラ系もブライが覚えた方が良いかもしれません。
ストーリー中盤までは習得レベルの早いヒャダルコやベギラゴンなどで猛威を奮い、ストーリー終盤になったら攻撃呪文キャラをメラゾーマやイオナズンを習得するマーニャに譲るという流れです。
あるいは習得レベルは遅い代わりにベホイミとベホマラーを覚えるというのもアリですね。こうすればベホマやザオリクが必要というほどではない戦闘であれば、クリフトやミネアを入れずに戦うことができます。
魔法戦士路線で行くか、ギラ系&イオ系使い手路線で行くか、回復できる路線でいくか。個人的には魔法戦士路線が好きですね。
続いてミネアです。ミネアの問題点はクリフトより優れている点がフバーハくらいしかないという点だと思います。ぶっちゃけフバーハを覚えるまではほぼ劣化クリフトです。
力はミネアの方が高いのですが、クリフトは奇跡の剣やはぐれメタルの剣などが使えるので彼もそこそこ通常攻撃は強いんですよね。それを踏まえるとクリフトはブライ同様マグマの杖を最強装備にして、打撃が苦手なキャラにした方が良かったかもしれません。
そうすれば「回復優秀だけど攻撃手段が少ないクリフト」「攻撃も回復もそこそここなせるミネア」という使い分けができます。
これもブライ同様キャラの絵的な問題が気がしますwクリフトって若いから重装備できないと「仮にも成人男性なのにこれしか装備できないのかよ」という違和感が出てしまうので…
そういう意味では2章面子は老人キャラを僧侶系に、青年キャラを魔法戦士系にすればしっくりきたのかも。
でも装備可能な防具はこのままでOKだと思います。クリフトは結構強い防具を装備出来るけれどブレス耐性のある防具が少ないのでそこでミネアと割と区別できていると考えています。
あとは根本的にフバーハの習得レベルを早める。これが1番現実的だと思います。何でスクルトがレベル14で覚えるのにフバーハはレベル29と激遅なんでしょうね。
レベル20くらいで覚えてくれれば雑魚戦でいうとドラゴンニット、ボス戦でいうとエスタークなどで活躍できます。じっくりレベル上げするプレイヤーなら本作屈指の難所であるキングレオでも大活躍できます。
バギマやバギクロスももう少し習得レベルを早めて良いでしょう。せっかくダメージを与える攻撃呪文を覚えられるのだから通常攻撃するか、呪文で戦うか選ぶ余地はあって良いと思います。正直DQ4でバギ系ってまともに使った覚えがないし。
ミネアは習得レベルさえ早めれば使えそうな呪文がいくつかあるのでトルネコやブライよりは容易に改善できると思いますね。
DQ5~そもそも人間キャラは役立たず?~
ドラクエ5は仲間モンスターを売りにしている作品ということもあり、人間キャラが役立たずと言われがちです。まあでも仲間会話を楽しむのであれば人間中心のパーティーでも問題無く楽しめます。
青年時代後半でようやく加入する面子について
ただそれでもピピンは擁護できない性能だと思いますw彼は結構仲間会話が楽しいキャラなのでどうにかして性能改善するにはどうするべきか考えていきたいと思います。
通常攻撃しかできないという良くも悪くも普通の戦士タイプのキャラクター。DQ4ならこれで良かったかもしれませんが、優秀な耐性持ちが多数いる仲間モンスターを抱えるDQ5ではその程度の性能では一軍になれません。
というかほぼ同時期に仲間に加えられるゴーレムが最初から強すぎるのが1番よろしくないポイントでしょう。
ピピンはレベル20くらいで加入して、初期装備も強力な物を身につけてさせ、その上でゴーレムは「最初は弱いけれど打撃キャラとしてグングン成長する」タイプのステータスならばゴーレムまでの繋ぎとして使えるはずです。
それでもゴーレムが成長しきった後だと立場が厳しくなりますが、ピピンは素早さがそこそこある方なのでそこに着目します。素早さの伸びをもっと良くして、重装備できるスピード型の戦士というキャラ付けでゴーレムと差別化することで使い分ける楽しみがあります。
それでもそもそも通常攻撃は主人公やレックス、スライムナイトで事足りる感も否めないので厳しいですが…とはいえ「加入直後から即戦力になる性能」「素早さを上げる」だけでも仲間会話を楽しみたい人は充分パーティーに入れられる性能になると思います。
ピピンほどではないですが、サンチョも性能的には微妙です。彼もやはりゴーレムを筆頭とする仲間モンスターがライバルとして立ち塞がります。
サンチョはピピンと違って呪文を使えるタイプなので補強するとしたら呪文のラインナップでしょうか。ラリホーマやルカニは人間キャラでは誰も使い手がいないのでこれらを使えるようにするのはアリでしょう。どちらも便利ですし。
あと回復できる人間キャラが少ないのでベホマなど回復呪文を使えるようにしても良いかもしれません。MPは元々そんなに高くないのでいざというときの回復用として。
性能的には中々改善が難しいですがピピンと違ってレベル20で加入するのですぐ戦闘に出せますし、HPの伸びが非常に良いというのは主人公やレックス、ピピンとも差別化できているのでボス戦では打たれ強い盾として結構使えます。
魔神の金槌が装備できるのでメタル狩りにも出せますし、人間キャラ同士で性能を比較するのであればそこまで改善する必要はないと思います。
嫁キャラがまともに戦力として機能しない点について
本作のヒロインとも呼べる嫁キャラ達ですが、まともに使わずにエンディングを迎える人も多いと思います。ただこれに関しての改善策は至って単純で即戦力になるレベルで加入&再加入する、これに尽きると思います。
特にビアンカとフローラに関しては加入直後からメラミを使えるようにすれば火力面で相当頼りになります。再加入時もベギラゴンが使えるくらいのレベルまでレベルを上方修正してくれれば割と戦力になります。
特に魔界のモンスターはヒャド系がいまいち効かない敵が多いのでベギラゴンが使えればタバサよりも役に立ちます。
本作は仲間モンスター含め魔法使い系キャラでまともに戦力になるのがタバサくらいしかいないため、嫁もレベルさえあれば全然一軍になれます。
ビアンカは性能だけ見るとほぼフローラの下位互換ですが、ここの2人は他の仲間キャラと違って絶対に同時加入しないのでビアンカを特に性能面で改善する必要はないと思います。
同じ魔法使い系のタバサと比べてもイオ系ヒャド系を使えるタバサ、メラ系ギラ系を使えるビアンカと綺麗に棲み分けできていますし。
フローラはイオナズンが使えるので逆にイオナズンが強みのタバサがちょっと不遇気味になりますが、彼女は水鏡の盾が装備できる&フローラよりもHPが高いという強みがあるので区別化はできています。
デボラに関してはメラ系を使えないのがかなり致命的で、火力面では物理も呪文も中途半端感が否めないですが高い素早さ&キラピや炎の爪などの特殊武器で他の戦士系キャラとは違う存在感があります。何より魔神の金槌でメタル狩りできるのが大きいです。
ということで嫁キャラはやはり加入時のレベルさえあれば性能面で改善する必要はないかと。
DQ6~特技、転職で戦闘がガラッと変わった作品~
ドラクエ6は戦闘面で大きな転換期を迎えた作品の一つだと思います。転職を用いてキャラを自分好みに育成させたり、人間キャラが特技を覚えるようになったりと5までとかなり違うゲームになったように感じます。
ただそのようなシステム故に弊害を受けたキャラもいるわけで…
ハッサンを筆頭とする打撃キャラの存在感に思いっきり隠れている自称最強
まず真っ先に取り上げるべきなのはテリーでしょう。彼の性能に関しては端的に言って微妙という言葉で全て片付きます。使おうと思えば普通に戦えるけれど、他と比較すると…という感じです。
DS、スマホ版と続けて強化されている点を見るに彼が弱キャラ扱いされるのはスクエニ側としても不満げっぽいですね
HP、力、身の守りいずれも主人公・ハッサン・アモスに負けているのは流石に攻撃役として立場がないです。更にテリーが加入した後はドランゴという本作屈指のパワーファイターが加入できるのでなおさらです。
かといってMPが高い訳でもないし、後方支援にも向いていないので結局何もかも中途半端なんですよね。
と言うわけでぶっちゃけテリーは殆ど使わない人も多いでしょう。使ったとしてもスーパースターやドラゴンなどMPや力があまり関係ない職業をやらせることになりがちです。
ハッサンらと性能を上手いこと差別化するのであればテリーはHPや身の守りで劣る代わりに力の伸びをもっと良くしてスピードタイプのアタッカーにするのが1番無難でしょうね。というかなぜ回避率特性をDS版で消したし。
あるいはいっそのこと某おてんば姫のごとく会心の一撃が出やすい仕様にする案も考えましたが、特技メインで通常攻撃をほぼしない本作だとあまり意味がないような気もしますし…
スマホ版のテリーは職歴的にかなり強いので加入直後は結構役立つのですが、最終的にみんながちゃんと育成できてくるとやっぱり微妙になるっていう。
とはいえ上記のように本作のゲーム性だと中々性能的に改善が難しい状況なのでせめてストーリー中は活躍できるようにという苦肉の策だったのかもしれません。
個人的には
・スマホ版のレベルと職歴
・回避率特性を付ける(ぶっちゃけ6分の1~4分の1くらい欲しい)
・力と素早さの伸びをもっと良くする
このくらいの強化にすればそれだけでも個性は出ると思います。打たれ強さと耐性のドランゴ、スピードと回避率のテリーという感じで。
それでもハッサンやドランゴ使うという人は多いかもしれまんが、元々テリーは性能面は”微妙”であり”弱い”という訳ではないのでこのくらいの改善で何とかなると考えます。
特技でごり押しという作風に飲み込まれた呪文キャラ
本作は消費MP0で強力な特技を多数打つことができたり、魔法系職業に就くとHPがやたら下がるなど様々な事情によりハッサンやアモスなど前衛タイプのキャラが活躍できるゲームバランスとなっています。
その影響を悪い方向に受けまくったのはバーバラではないでしょうか。確かにMPの伸びは凄まじいのですがミレーユやチャモロもMPは充分高く、呪文キャラを担わせて困ることはありません。
バーバラはMPが高いという強みよりもその他ステータスの低さという弱みが際立ってしまって使えない印象が強いです。力は武器や特技などで補えるから良いですがHPの低さはどうあがいてもキツい。
あと個人的にバーバラが弱いイメージが強い原因は地底魔城で足手まといということです。レベル2で加入するくせに全然レベル上がらないし、打撃弱いし、習得呪文も微妙だし。
特に魔法使い系キャラなのに自力で覚える呪文が微妙なのは致命的です。ミレーユが攻撃、回復、補助とバランス良く習得してくれる上にお世話になる呪文が多いのでなおさら。マダンテが個性なんでしょうけれど、ぶっちゃけマダンテなんて海底宝物庫くらいでしか使ったことないしなあ。
加入時期を考えると最初からベギラマを習得していて、少しレベルを上げたらメラミを覚えるとかでも全然良いと思います。「打たれ弱い代わりに高火力」という個性になりますし、ストーンビーストを筆頭に苦戦する敵が多い地底魔城でも活躍の場が見込めます。
転職可能後にミレーユやチャモロと上手いこと差別化するとしたら、やはりステータス面になりますかね。
武器は結構恵まれている部類なので後衛組の中で最も高い力の成長にすれば物理でも呪文でも戦えるキャラになり、個性が出ますね。マダンテ後も戦いやすくなりますし。
あとはSFC版にあった呪文耐性はやはり欲しいところです。いかんせんHPが低いので呪文耐性があったところで一気に打たれ強くなるなんてこともないですし。
というか呪文耐性に関してはもういっそのこと強耐性くらいあっても良いと思います。元々物理攻撃は最後尾に置けばあまり喰らわないですし、これにより厄介なのはブレス攻撃や無属性攻撃などに限られます。単純にHPを上げるという策よりも別ベクトルで強くなるのでアリではないでしょうか。
DQ6はリメイクで人間キャラの耐性軒並み消しているのが個性消滅という点でいまいちに感じますね。ミレーユの混乱耐性も残した方が良いと思います。彼女は呪文キャラとして有能なので使うプレイヤーは多いでしょうが、それだけにしれんその1で頼れなくなったのが痛いです。
DQ7~前作6よりマシになった~
ドラクエ7は戦闘面や転職システムなど兼ねDQ6に近いシステムとなっています。仲間キャラの数は天空三部作よりも減っており、それもあってかそこまで性能的に冷遇されているキャラはいません。
長期離脱が最大のネックとなるマリベルについて
魔法使い系キャラであるマリベルについてですが、前作のバーバラに比べるとかなり使いやすくなったと思います。転職前に覚える呪文も悪くないですし(でももう少し攻撃呪文は欲しかったかな)。
確かにHP、力、身の守りはいずれもパーティーメンバー最下位ですが強力な攻撃ですぐ死ぬなんてイメージはそんなに無かったです。
ただそれでも本作のキャラの中では弱い印象がありますね。何せ前作以上に物理優遇のバランスになっているので立場的に厳しいです。
というか魔法使い系なのにMPがメルビンに負けているってどうなのよと思ってしまいます。メルビンは物理も魔法もいける万能型なのでMPくらいはマリベルにトップの座を譲るべきなのでは?
そしてやっぱり長期離脱がきっつい。ヘルクラウダーやオルゴデミーラといった強ボスを倒してきたパーティーはそれだけ戦力が充実しているのだから、離脱したときのレベル&職歴で戻ってくるマリベルは戦力的に厳しいです。
DQ5の嫁といい、DQ6のテリーといい、終盤で加入or再加入するキャラは他キャラとの戦闘格差を考えろよとこの頃の開発担当者に言いたくなってしまいますね。
まあでも本作は仲間キャラが少ないですし、パーティーメンバートップのMPと充分なレベル&職歴になるように改善すればそれほど弱いキャラにはならないかな。
私の案としては
・再加入時のレベルは離脱時の値にプラスする(離脱時+5くらい?)
・いずれかの職業をマスターできるマリベル専用アイテムを1,2個登場させる
こうすれば再加入後も足手まといになりにくいのではないでしょうか。
素早さと職歴だけは誰にも負けないガボ
ガボは装備が貧弱、ステータスも素早さ以外微妙と戦力面では正直微妙と言わざるを得ないキャラです。
ただそのような性能であるが故に「ずっとパーティーに加入しているのでレベルや職歴が充実しやすい」という強みを与えたのは良い判断だったと思います。
それにHP、力、身の守りはいずれもマリベルに次いで低いですが、最下位のマリベルとは結構差があるので装備が貧弱な点を差し置いても案外ガボの方が使いやすかったりします。
とはいえこれはマリベルと比較したときの話。ガボよりステータス面で優れているメルビンやアイラは装備も充実しているので彼らとの壁はやはり厚いです。
ガボはやや武闘家寄りの性能(パーティー内最速、装備が限られているなど)なので力をもっと上げてより武闘家っぽいキャラにした方が良かったかもしれませんね。
あとは元狼という点に着目して呪文やブレスに対して少し耐性を付けても良いかと思いました。そうすれば装備の貧弱さも補えますし。
ガボは性能的には微妙と述べましたが弱い訳ではないので、この「力の伸びをよくする&耐性を付ける」で充分強みがあって個性もある性能になると考えています。
DQ8~ゲームバランスが秀逸な作品、のはずだが…~
DQ8の記事でも以前述べましたが、私はこの作品はゲームバランスという点でかなり練り込まれた作品だと思っています。久々に魔法使い系キャラも冷遇気味な状態から脱出できましたし、キャラごとの戦闘面での個性もちゃんとあります。
そしてPS2版ではパーティーも物理、魔法などバランスが良いです。が、3DS版はというと…
ヤンガスの立場がなさすぎる
ゲルダとモリーが加入する3DS版をプレイしていたら誰もが感じると思いますが、ヤンガスはあまりにも攻撃することしかできないので回復やら補助やら色々こなせる他面子に比べて汎用性が著しく落ちます。
メガザルを覚えているため何ならギリギリまで馬車に待機させておきたいというまである。
その攻撃もアリーナみたいにパーティー随一の火力だったら良かったのですが、そんなこともないっていう。確かに力の値は最も高いので間違ってはいないのですが、習得する特技で高火力の物があまりないんですよね。
双竜打ちやキラージャグリングはぶっ壊れ技なのでアレだとしても、主人公やククールもはやぶさ斬りやさみだれ突きor打ちといった高火力の特技があるので結局火力面でそこまで見劣りしないです。ククールって僧侶系の割に結構攻撃できるし。
人情スキルでスクルトやメガザルを覚えることを考えたら、人情スキルはもっとパラディンチックな特技・呪文を覚えるようにした方が良かったかもしれませんね。特にマジックバリアやフバーハはゼシカ専用なのでこの辺りをヤンガスも使えるようにしたらパーティー編成は結構変わりそうです。
あともっとHPは高くて良いと思います。パワー系キャラなのに最終的に主人公に負けているのはちょっと情けないです。上記の補助呪文と合わせて、攻撃が苛烈なボス戦でしぶとく生き残れるようなキャラが理想ですね。
ゼシカもゲルダも高火力ですがHPが低いという欠点があるため、ヤンガスの打たれ強さという点を強調して且つ(流石に双竜打ちやキラジャグほどではないにせよ)強い攻撃特技を覚えさせれば頼れる攻撃役として使えそうです。
決して弱くない。けれど…
本作の回復キャラと言えば大抵の人がククールと答えるでしょう。ククールは特に弱い印象もないし、仲間キャラが増えた3DS版でも結構使っていた印象があります。ですが彼ならではの強みという面で見ると何だろう、何かパッとしないんですよね…
因みに何かとタンバリンタンバリンって言われていますが、回復に専念させたかったので私はククールには殆ど持たせませんでした。私は補助呪文を一通りかけて攻撃と交互にタンバリンを打つというスタイルでゼシカかゲルダに持たせがちでしたね。
とはいえ回復というとベホマズンを覚えるのは主人公だし、ベホマ・ザオリク使いなのはゲルダも同様だし…回復というだけなら割と他キャラでもできてしまうんですよね。ククールはもう少し改善の余地があると感じたので考えていきたいと思います。
真っ先に考えたのは補助呪文の充実ですね。ヤンガスの項目と被ってしまいますが、しゃーない。というかゼシカが補助呪文を覚えすぎなのがあかん。マジックバリアやフバーハは本来誰よりも彼が覚えるべき呪文ではないでしょうか。
個人的に考えた改善策は、MP成長率の大幅アップです。ククールは精霊の矢や杖スキルのMP自動回復の存在により、呪文を使う環境に恵まれている点に着目します。
MP量は原則どの作品でも魔法使い > 僧侶なので魔法使い系キャラのゼシカをも上回るMPを保持させて、MPに困らない僧侶という立ち位置を確立すると個性になるのではないかと考えました。
主人公が消費MP半分でベホマズンを打てるのだからこのくらいしても良いはずです。それにククールはジゴスパークやシャイニングボウなどMP消費の激しい攻撃特技が多いのでこれらを積極的に打てるようになるという強みもあります。
まあでも改善はこのくらいで良いと思います。格闘スキルでの回避率アップ&大防御で意外としぶといし、攻撃も回復キャラとしては充実している方なので回復寄りの万能キャラとして活躍できるでしょう。
DQ11~仲間キャラのバランスが素晴らしい作品~
DQ11は本当に素晴らしいゲームです。何が良いって仲間キャラが8人もいるのに、それぞれ強みがあって使えないキャラがいないです。同じく8人パーティーのDQ4が散々な格差だっただけに大進歩と言えるでしょう。流石は最新作かつ名作と名高いDQ11です。
なので他作品のような長々とした解説はいらないかなと思いましたが、それだと寂しいので更に使いやすくするための改善策を考えていけたらと思います。
歴代屈指の高火力魔法使いであるベロニカについて
本作は攻撃魔力の存在により攻撃呪文も相当頼れる物となっています。なのでベロニカの高い攻撃魔力から放たれる攻撃呪文は凄まじい高火力です。補助呪文も中々良い物が揃っていますし、性能は歴代魔法使いキャラの中でも相当高いです。
マダンテの威力も消費MPの3倍と強力で、連武討魔行やネルセンの最終試練のおかげで日の目を見る機会も過去作よりも多いです。
問題点としては本作は呪文だけでなく物理も普通に高火力ということですね。ボス戦は魔力覚醒で呪文打つくらいならカミュの分身二刀流を使った方が強いし、雑魚戦でもマルティナのピンクサイクロンや勇者のギガブレイクなど強い全体攻撃があります。
まあカミュの分身二刀流デュアルブレイカーとかはできるようになるのがだいぶ後半なので魔力覚醒やイオグランデを割と覚えやすい位置にパネルがあるベロニカにも普通に出番は回ってくるんですけどね。
ただ「HPや身の守りが低いベロニカをわざわざ使う必要なくね?」と徐々に感じるようになってきます。レベル99でHP545って歴代キャラでもワーストレベルですよ。せめてセーニャと同じHPである600は欲しかったと思います。
あと贅沢を言えばマヒャデドスも覚えたらもっと良かったかな。ロウの立場が危うくなるかもだけど、元々ロウは攻撃も回復もできるという点が強みなのでベロニカは攻撃呪文のエキスパートとしてヒャド系も4段階目まで習得させると良かったかもしれません。
器用貧乏と言われがちなロウ
ロウは攻撃呪文も回復呪文も使えるがベロニカやセーニャには一歩劣る、という性能のキャラです。そのためストーリーが進むと器用貧乏さが浮き彫りになってきて使わないという人が割といます。
個人的にロウは回復系は割と充実しているのでこのままで良いと思いますが、攻撃系はあともう少し”何か”が欲しかったかなとは思いました。
ヒャド系とドルマ系というパッとしない攻撃呪文のラインナップなのがいけない気がします。しかもヒャド系はマヒャドまでならベロニカも使えるし。
賢者はイオ系を使う印象が強いのでイオ系も習得した方が良かった気がします。イオナズンまででも良いので。攻撃魔力はベロニカの方が高いのでこれでベロニカの強みが消えることはないでしょうし。
ベロニカとセーニャと区別化するのであればもう少し物理性能を高くしたら良かったかもしれませんが、この2人も鞭や槍を持たせれば意外と戦えるのでそこまで区別にはならないか。
キャラ的には合うかどうか微妙ですが、素早さをもっと高くした方が個性にはなったと思います。何せセーニャが回復役の割に結構鈍足で、本作は回復の”か”の字もないようなキャラばかり素早さが高いので「素早い回復役」というだけで充分アドバンテージになり得ます。
まあ個人的にロウはそもそも弱いなんて思っていないですけどね。ボス戦ではセーニャがキラキラポーンやスクルトを色々かけている間にロウが回復役に回るなんて立ち回りも結構しましたし。もう少し攻撃手段と素早さがあるだけでグッと有能になると思います。
まとめ
ドラクエキャラの性能格差を埋めるにはどうしたら良いかを自分なりに考えてみました。
色んなキャラを分析した結果、1万文字超えの大ボリューム記事になってしまいました。ドラクエパワー、恐るべし。
こうして改めて作品を追っていくと徐々に性能格差が埋まってきていることを再確認できました。作る側としてもやはり今までの反省点を活かして色んなキャラを使ってほしいと思って性能を熟考しているんでしょうね。
個人的にDQ11のパーティーバランスは実に良かったと感じているのでこのバランスを保ったまま是非DQ12も制作してほしいなと思います。